Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.uksw.edu//handle/123456789/11279
Title: Perancangan Aplikasi Edukasi Makhluk Bawah Laut Berbasis Virtual Reality untuk Anak SD: studi kasus Kelas IV SD Kristen 4 Eben Haezer
Authors: Wungkana, Meiky William
Keywords: virtual reality;ekosistem bawah laut;Cardboard SDK;aplikasi edukasi
Issue Date: 2016
Publisher: Program Studi Teknik Informatika FTI-UKSW
Abstract: Diketahui bahwa ketika siswa mempelajari tentang pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam mengenai ekosistem bawah laut melalui media tradisional dinilai tidak efisien karena gambar dua dimensi tidak begitu nyata dalam merepresentasikan ekosistem bawah laut secara langsung. Adapun solusi lain seperti mengajak siswa ke taman wisata Sea World juga dinilai tidak optimal karena memerlukan biaya yang tidak sedikit. Pernyataan tersebut juga dibenarkan oleh salah satu guru SD Kristen 4 Eben Haezer, dimana anak memang cenderung lebih mudah menerima informasi dalam bentuk visual dan sulitnya merealisasi untuk melakukan wisata. Virtual Reality adalah teknologi yang cocok dengan masalah ini dimana Virtual Reality dapat mensimulasikan sesuatu yang sulit untuk dialami. Oleh karena itu, penelitian ini membahas bagaimana merancang aplikasi Virtual Reality melalui Cardboard SDK yang mensimulasikan bawah laut sebagai aplikasi edukasi. Hasil aplikasi kemudian diuji coba pada para Siswa Kelas 4 SD Kristen 4 sebagai responden. Aplikasi edukasi Dunia Bawah Laut Virtual Reality terbukti dapat membuat anak-anak tertarik untuk menggunakannya sehingga anak-anak dapat dengan mudah memahami informasi mengenai makhluk laut seperti Ikan Paus, Ikan Hiu, Ikan Badut, dan lain-lain yang disajikan.
It is known that when students learn about subjects of Natural Sciences of the underwater ecosystem through traditional media inefficient because the two-dimensional image is not so noticeable in representing the underwater ecosystem directly. As for other solutions such as invite students to the theme parks Sea World are also considered not optimal because it requires no small cost. The statement also confirmed by one of the primary teachers of Eben Haezer 4 Christian Grade School, where children do tend to be more receptive to information in visual form and the difficulty of realizing to do sightseeing. Virtual Reality is a technology that is compatible with this problem where Virtual Reality can simulate something that is difficult to experience. Therefore, this study discusses how to design applications through Cardboard Virtual Reality SDK that simulates a submarine as educational applications. The result of the application then tested in the Eben Haezer 5 Christian Grade School’s 4th grade students as respondents. Educational applications Underwater World Virtual Reality is proven to make children interested in using it so that children can easily understand information on sea creatures such as Whales, Sharks, Clown Fish, and others that were presented.
URI: http://repository.uksw.edu/handle/123456789/11279
Appears in Collections:T1 - Informatics Engineering

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
T1_672010121_Abstract.pdfAbstract99.36 kBAdobe PDFView/Open
T1_672010121_Full text.pdfFull text3.09 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.