Please use this identifier to cite or link to this item:
https://repository.uksw.edu//handle/123456789/17289
Title: | Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Discovery Learning dengan Construct 2 dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika untuk Siswa Kelas V SD |
Authors: | Herawati, Atik |
Keywords: | Discovery Learning;Construct 2;pemecahan masalah matematika |
Issue Date: | 2018 |
Publisher: | Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP-UKSW |
Abstract: | Pembelajaran di sekolah dasar kini sudah mulai merambah ke penyajian dengan media pembelajaran untuk menyampaikan materi. Banyak sekolah yang belum mencoba menggunakan teknologi sesuai dengan bidang pendidikan. Media pembelajaran dapat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran jika difungsikan sesuai dengan rancangan yang baik. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa aplikasi game untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas V SD pada materi bangun ruang, dilihat dari valid, praktis, dan efektif media pembelajaran pada proses pembelajaran. Penelitian yang dibahas merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian ini mengacu pada langkah penelitian pengembangan Borg and Gall yang diadopsi Sugiyono yang peneliti sederhanakan yaitu, potensi dan masalah, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, dan ujicoba produk. Teknik pengumpulan data menggunakan penilaian pakar, angket, dan tes. Instrumen yang digunakan yaitu angket untuk ahli media, angket ahli materi, angket kepraktisan oleh guru, lembar respon siswa, serta untuk mengetahui keefektifan produk dengan data nilai pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media pembelajaran : (1) kevalidan produk aplikasi game yang ditunjukkan dengan hasil angket ahli materi persentase penilaian 87,2% dengan interpretasi Layak, serta hasil angket ahli media dengan persentase penilaian 67,6% dengan interpretasi Cukup Layak. (2) Keefektifan produk memperoleh peningkatan hasil belajar pre-test post-test 0.000 atau kurang dari 0.05, sehingga dapat disimpulkan penggunaan media pembelajaran efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelas V. (3) Kepraktisan ditunjukkan dengan hasil angket ahli desain pembelajaran dengan persentase penilaian 92,8% dengan interpretasi Layak, serta lembar respon siswa dengan persentase 95% dengan interpretasi Layak. Pembelajaran menggunakan media aplikasi game menjadi menyenangkan dan membuat siswa aktif mengumpulkan informasi secara mandiri. |
Description: | Tidak diijinkan karya tersebut diunggah ke dalam aplikasi Repositori Perpustakaan Universitas. |
URI: | http://repository.uksw.edu/handle/123456789/17289 |
Appears in Collections: | T1 - Primary School Teacher Education |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
T1_292014139_Judul.pdf | Halaman Judul | 1.32 MB | Adobe PDF | View/Open |
T1_292014139_BAB I.pdf Restricted Access | BAB I | 585.3 kB | Adobe PDF | View/Open |
T1_292014139_BAB II.pdf Restricted Access | BAB II | 982.92 kB | Adobe PDF | View/Open |
T1_292014139_BAB III.pdf Restricted Access | BAB III | 1.56 MB | Adobe PDF | View/Open |
T1_292014139_BAB IV.pdf Restricted Access | BAB IV | 2.35 MB | Adobe PDF | View/Open |
T1_292014139_BAB V.pdf Restricted Access | BAB V | 152.72 kB | Adobe PDF | View/Open |
T1_292014139_Daftar Pustaka.pdf Restricted Access | Daftar Pustaka | 269.25 kB | Adobe PDF | View/Open |
T1_292014139_Lampiran.pdf Restricted Access | Lampiran | 11.58 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.