Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.uksw.edu//handle/123456789/37331
Title: Fund For Fun : Permainan Literasi Keuangan 3d ( Doing Investment, Doing Tax Obligation, Doing Charity)
Authors: Anggraeni, Monika Charina Sekar
Keywords: Gamifikasi;Literasi Keuangan;Pembelajaran;Siswa SMA
Issue Date: 22-May-2025
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan literasi keuangan siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Literasi keuangan merupakan kemampuan penting bagi individu untuk mengelola keuangan pribadi secara efektif. Namun, tingkat literasi keuangan di kalangan remaja masih rendah. Gamifikasi, dengan memanfaatkan elemen-elemen permainan dalam pembelajaran, dapat menjadi pendekatan yang menarik dan efektif untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap literasi keuangan. Penelitian ini disusun dengan merancang dan mengembangkan sebuah model pembelajaran inovatif yang mengadopsi pendekatan Research and Development (R&D) yang sistematis untuk mengembangkan media pembelajaran literasi keuangan yang efektif. Proses pengembangan mengikuti model ADDIE yang terdiri dari lima tahap namun peneliti hanya sampai pada tahap 4 yakni tahap implementasi yaitu dimulai dari analisis kebutuhan siswa, perancangan desain media yang inovatif, pengembangan materi pembelajaran dengan menggunakan gamivikasi pembelajaran fund for fun dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai konsep-konsep dasar keuangan serta implementasi uji coba terbatas kepada siswa SMA disekolah. Berdasarkan hasil validasi ahli media, ahli materi, dan uji coba terbatas yang dilakukan secara komprehensif dan teliti, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini memenuhi standar kualitas yang sangat tinggi dan siap digunakan sebagai sumber pembelajaran yang efektif dan inovatif. Hasil validasi dari pakar media menunjukkan kategori layak dengan skor rata-rata 4 dan persentase kelayakan 80%. Validasi dari pakar materi menunjukkan kategori sangat layak dengan skor rata-rata 4,5 dan persentase kelayakan 90%. Sementara itu, uji coba kepada siswa menunjukkan kategori layak dengan skor rata-rata 4 dan persentase kelayakan 80%. Dengan hasil tersebut, penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran "Fund For Fun" dinyatakan layak dan mampu meningkatkan minat serta motivasi siswa dalam mempelajari literasi keuangan. Selain itu, media ini juga mendorong kemampuan berpikir kritis dan analitis dalam menghadapi berbagai situasi keuangan. Siswa juga menunjukkan pemahaman terhadap konsep-konsep literasi keuangan, yaitu menabung, berdonasi, dan membayar pajak. This study aims to examine the effectiveness of gamification in enhancing financial literacy among senior high school students. Financial literacy is a crucial skill for individuals to effectively manage their personal finances. However, the level of financial literacy among adolescents remains low. Gamification, which incorporates game elements into the learning process, offers an engaging and effective approach to improve students’ understanding and interest in financial literacy. This research was conducted by designing and developing an innovative learning model using a systematic Research and Development (R&D) approach to create effective financial literacy learning media. The development process followed the ADDIE model, consisting of five stages. However, this study was limited to the fourth stage, implementation. The process began with a needs analysis of students, followed by the design of innovative media, development of learning materials using the gamified learning approach "Fund for Fun", and a limited trial implementation with high school students. Based on comprehensive and meticulous validation from media experts, material experts, and limited trials, it can be concluded that the developed learning media meets high-quality standards and is ready to be used as an effective and innovative learning resource. Media expert validation showed a "feasible" category with an average score of 4 and a feasibility percentage of 80%. Material expert validation showed a "highly feasible" category with an average score of 4.5 and a feasibility percentage of 90%. Meanwhile, the student trial also showed a "feasible" category with an average score of 4 and a feasibility percentage of 80%. These results indicate that the "Fund for Fun" learning media is considered feasible and capable of increasing students' interest and motivation in learning financial literacy. In addition, the media also encourages critical and analytical thinking skills in dealing with various financial situations. Students also demonstrated understanding of key financial literacy concepts, namely saving, donating, and paying taxes.
URI: https://repository.uksw.edu//handle/123456789/37331
Appears in Collections:T1 - Economic Education

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
T1_162021002_Judul.pdf1.26 MBAdobe PDFView/Open
T1_162021002_Isi.pdf
  Until 9999-01-01
1.22 MBAdobe PDFView/Open
T1_162021002_Daftar Pustaka.pdf567.16 kBAdobe PDFView/Open
T1_162021002_Lampiran.pdf
  Until 9999-01-01
2.02 MBAdobe PDFView/Open
T1_162021002_Formulir Pernyataan Penyerahan Lisensi Noneksklusif dan Pilihan Embargo.pdf
  Restricted Access
891.38 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.